モデル・見た目

Live2Dモデルは上半身と全身のどちらを頼む?配信画面から決める

見えない範囲に予算を使わず、雑談・ゲーム・縦動画で実際に映る画角から依頼範囲を決めます。

先に結論通常の雑談・ゲーム配信で胸から上しか映さないなら、上半身の品質や表情を優先する方が実用的です。全身立ち姿、縦動画、キービジュアル、衣装全体を見せる予定が明確なら全身制作に価値があります。制作範囲と配信時の表示範囲を合わせます。
用途に合わせて複数のVTuberモデル表現を比べる案内役
まずはここだけ

この記事の3ポイント

01最初にすること

予定する配信画面に仮の人物を置いて表示範囲を測る

✓確認ポイント

手や腰まで画面に出す企画

!避けたいこと

全身の方が優れていると決めつける

Live2Dを全身で制作すると表現できる範囲は広がりますが、通常の横配信で胸から上しか映さないなら、腰や脚にかけた予算は日常の配信画面には表れません。上半身の表情や顔の角度、髪やアクセサリーの揺れに予算を回した方が、配信画面では違いが伝わりやすくなります。全身が必要になるのは、縦動画、全身立ち姿、衣装紹介など具体的な用途がある場合です。

決める前に、実際の1920×1080配信画面や予定する縦動画に仮の人物画像を置きます。ゲームの情報、字幕、コメントと重ならない大きさにすると、どこまで身体が映るか分かります。PC性能やトラッキング範囲も踏まえ、見せたい動きを現在の環境で取得できるか確認します。

使う画角を3種類で測る

雑談画面、ゲーム画面、縦長の短い動画に同じ仮画像を置き、頭から画面下端までの範囲を記録します。雑談で腰まで、ゲームで胸まで、縦動画で全身という結果なら、全身が必要なのは縦動画だけです。その動画を月に何本作るか、立ち絵で代替できるかまで考え、使用頻度と追加費用を比較します。

上半身を選ぶ場合も、納品範囲の呼び方は制作者ごとに異なります。胸下、腰上、腕や手を含むか、キャンバス外の描画があるかを図で確認します。全身を後から追加できるかも原画構造次第なので、可能と決めつけず、初回発注時に将来予定として伝えます。

予算を視聴者が見る場所に配る

同じ予算内で、全身の基本可動と、上半身に表情差分や口の調整を加える案の2つを見積もります。ゲーム中に顔を小さく出す活動なら輪郭と表情の読みやすさ、雑談で大きく出すなら顔角度や呼吸表現など、画面で使う部分を優先します。衣装全体を将来グッズに使う場合は、モデルデータとは別に高解像度立ち絵が必要かも確認します。

順番に進める

配信の画角と予算から上半身・全身を決める

  1. 予定する配信画面に仮の人物を置いて表示範囲を測る
  2. 横配信・縦動画・告知画像で必要な画角を比べる
  3. 限られた予算を表情・可動・全身のどこに配るか決める
  4. 後から全身追加できるか制作者に確認する
ここを確認

全身が必要になる企画と納品範囲を確認

  • 手や腰まで画面に出す企画
  • 縦長素材として使う予定
  • 上半身のみと全身の納品範囲
失敗を避ける

「全身なら上位」と決めつけない

  • 全身の方が優れていると決めつける
  • 配信画面で小さくなり表情が見えない
  • 後付けできると思い説明を省く
外注を検討したい場面

実際の配信画面を見せ、映る範囲に予算を集中する

使用する画面と企画を制作者に伝えると、上半身だけで足りるか、手や全身まで必要かを具体的に相談できます。見えない部分を広げるより、頻繁に映る顔や表情に予算を回せる場合があります。

上半身・全身のどちらに対応するかや、見積もり前に伝える画角を見ながらLive2D制作者を比べられます。外部サービスへのリンクには、アフィリエイト広告が含まれる場合があります。

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迷いやすい点

よくある質問

上半身モデルは安っぽく見えますか?

画面内で必要な範囲が丁寧に作られていれば、全身の有無だけで品質は決まりません。

後から全身に拡張できますか?

制作方法によります。原画の描き足しと再調整が必要なことがあるため、将来の希望を最初に伝えます。

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