この記事の3ポイント
予定する配信画面に仮の人物を置いて表示範囲を測る
手や腰まで画面に出す企画
全身の方が優れていると決めつける
Live2Dを全身で制作すると表現できる範囲は広がりますが、通常の横配信で胸から上しか映さないなら、腰や脚にかけた予算は日常の配信画面には表れません。上半身の表情や顔の角度、髪やアクセサリーの揺れに予算を回した方が、配信画面では違いが伝わりやすくなります。全身が必要になるのは、縦動画、全身立ち姿、衣装紹介など具体的な用途がある場合です。
決める前に、実際の1920×1080配信画面や予定する縦動画に仮の人物画像を置きます。ゲームの情報、字幕、コメントと重ならない大きさにすると、どこまで身体が映るか分かります。PC性能やトラッキング範囲も踏まえ、見せたい動きを現在の環境で取得できるか確認します。
使う画角を3種類で測る
雑談画面、ゲーム画面、縦長の短い動画に同じ仮画像を置き、頭から画面下端までの範囲を記録します。雑談で腰まで、ゲームで胸まで、縦動画で全身という結果なら、全身が必要なのは縦動画だけです。その動画を月に何本作るか、立ち絵で代替できるかまで考え、使用頻度と追加費用を比較します。
上半身を選ぶ場合も、納品範囲の呼び方は制作者ごとに異なります。胸下、腰上、腕や手を含むか、キャンバス外の描画があるかを図で確認します。全身を後から追加できるかも原画構造次第なので、可能と決めつけず、初回発注時に将来予定として伝えます。
予算を視聴者が見る場所に配る
同じ予算内で、全身の基本可動と、上半身に表情差分や口の調整を加える案の2つを見積もります。ゲーム中に顔を小さく出す活動なら輪郭と表情の読みやすさ、雑談で大きく出すなら顔角度や呼吸表現など、画面で使う部分を優先します。衣装全体を将来グッズに使う場合は、モデルデータとは別に高解像度立ち絵が必要かも確認します。
配信の画角と予算から上半身・全身を決める
- 予定する配信画面に仮の人物を置いて表示範囲を測る
- 横配信・縦動画・告知画像で必要な画角を比べる
- 限られた予算を表情・可動・全身のどこに配るか決める
- 後から全身追加できるか制作者に確認する
全身が必要になる企画と納品範囲を確認
- 手や腰まで画面に出す企画
- 縦長素材として使う予定
- 上半身のみと全身の納品範囲
「全身なら上位」と決めつけない
- 全身の方が優れていると決めつける
- 配信画面で小さくなり表情が見えない
- 後付けできると思い説明を省く
実際の配信画面を見せ、映る範囲に予算を集中する
使用する画面と企画を制作者に伝えると、上半身だけで足りるか、手や全身まで必要かを具体的に相談できます。見えない部分を広げるより、頻繁に映る顔や表情に予算を回せる場合があります。
上半身・全身のどちらに対応するかや、見積もり前に伝える画角を見ながらLive2D制作者を比べられます。外部サービスへのリンクには、アフィリエイト広告が含まれる場合があります。
Live2D制作者を比較する →よくある質問
上半身モデルは安っぽく見えますか?
画面内で必要な範囲が丁寧に作られていれば、全身の有無だけで品質は決まりません。
後から全身に拡張できますか?
制作方法によります。原画の描き足しと再調整が必要なことがあるため、将来の希望を最初に伝えます。







